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domingo, 16 de agosto de 2009

Brincadeiras com a VIVAMÁTICA

Uma vez eu li uma tirinha do Ziraldo que dizia o seguinte: Como vamos fazer uma criança gostar de uma matéria que já começamos "matando"? Então,sugere que invés de chamarmos a disciplina de MATEMÁTICA, chamemos de VIVAMÁTICA. rs rs rs
Vamos lá então!!! Vivendo a "mática" de forma lúdica e prazerosa.







Para trabalhar as quatro operações, o uso desse riquíssimo material é de grande valia: o MATERIAL DOURADO. Costumo utilizá-lo também com uns círculos coloridos de EVA. A partir de então, lanço propostas como: solicitar que distribuam determinada quantidade em círculos. Por exemplo: dar dois círculos e pedir que peguem 20 cubinhos para fazerem a distribuição de forma que em ambos tenha a mesma quantidade. Propor questões como:
Quantos cubinhos ficaram em cada círculo?
O que foi preciso fazer para que isso acontecesse?
Quantas vezes esse número se repete?
E se eu te desse 21 cubinhos, o que aconteceria?
Quem quer registrar essa operação?


E por aí vai, você vai lançando desafios para que eles possam descobrir...


Seguem outras sugestões para o trabalho com o MATERIAL DOURADO, por Karen Daltoé
Sueli Strelow:

O material dourado destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numeração decimal-posicional e dos métodos para efetuar as operações fundamentais (ou seja, os algoritmos).

ATIVIDADES:

1. JOGOS LIVRES

Objetivo : tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras.

Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construções livres. O material dourado é construído de maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianças descobrem sozinhas relações entre as peças. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem:
- Ah! A barra é formada por 10 cubinhos!
- E a placa é formada por 10 barras!
- Veja, o cubo é formado por 10 placas!

2. MONTAGEM

Objetivo: perceber as relações que há entre as peças.

O professor sugere as seguintes montagens:
- uma barra;
- uma placa feita de barras;
- uma placa feita de cubinhos;
- um bloco feito de barras;
- um bloco feito de placas;

O professor estimula os alunos a obterem conclusões com perguntas como estas:
- Quantos cubinhos vão formar uma barra?
- E quantos formarão uma placa?
- Quantas barras preciso para formar uma placa?

Nesta atividade também é possível explorar conceitos geométricos, propondo desafios como estes:
- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? É possível?
- E com 27? É possível?

3. DITADO

Objetivo: relacionar cada grupo de peças ao seu valor numérico.

O professor mostra, um de cada vez, cartões com números. As crianças devem mostrar as peças correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.





Variação:
O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.

4. FAZENDO TROCAS

Objetivo: compreender as características do sistema decimal.

- fazer agrupamentos de 10 em 10;
- fazer reagrupamentos;
- fazer trocas;
- estimular o cálculo mental.

Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.

Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.

Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.

Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.

Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e então jogar novamente.

O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.

O professor então pergunta:
- Quem ganhou o jogo?
- Por quê?

Se houver dúvida, fazer as "destrocas".

O objetivo do jogo das trocas é a compreensão dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.), característicos do sistema decimal.

A compreensão dos agrupamentos na base 10 é muito importante para o real entendimento das técnicas operatórias das operações fundamentais.

O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a atenção da criança no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu cálculo mental. Ela começa a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca.

* cada placa será destrocada por 10 barras;

* cada barra será destrocada por 10 cubinhos.



Variações:

Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos números que tirar dos dados. Pode-se utilizar também uma roleta indicando de 1 a 9.



Em breve, outras sugestões.

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